1.用戶體驗在交互設計中的作用
2.用戶體驗設計怎么做
3.互聯網產品的用戶體驗設計(UED)
4.《用戶體驗的要素以用戶為中心的Web設計》pdf下載在線閱讀,求百度網盤云資源
5.用戶體驗設計——如何建立完美的第一印象
6.交互設計與用戶體驗設計
用戶體驗在交互設計中的作用
“用戶體驗”這一概念,是20世紀90年代初,由 唐納德.諾曼,在《設計心理學》一書中提出。關于概念和溯源在此不做贅述,本文只針對用戶體驗在設計中的作用進行分析。
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從這四個字可看出,其概念 核心在“用戶” 、 重點在“體驗” 。
由此,在實踐中構建它的就是 “研究用戶”和“度量體驗” 。
研究用戶 ,是通過定性和定量的調研方法,能夠分析得出用戶的核心訴求,也就是渴望得到的對產品的體驗,由于用戶調研是選擇目標用戶在典型場景下的分析,所以得到的結論往往是具體的、詳細的、有明確參照和標準的。
度量體驗, 是在產品方案初具原型時,將能夠操作的方案拿給用戶進行可用性與易用性測試,將用戶研究中得出的核心訴求與原型方案作對比,并且讓目標用戶操作產品原型,讓其遵循可用性原則對產品進行可量化的評判。
百度百科對“設計”的描述是:“設計是把一種設想通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種感覺形式傳達出來的過程。”其概念核心在 把“設想”“傳達出來”的“過程” ,設計是一個活動的過程。
如果沒有這個“設想”的目標,則不知過程為何而開始;
如果“傳達出來”的沒有效果,則這個過程是失敗的。
在傳統的設計活動中,我們往往有一個“甲方”作為需求,來呈現這個“設想”和評判“傳達出來”的是否合理有效,但這個“甲方”往往是模糊的、搖擺的、難以把握的。而用戶體驗原則及其研究方法彌補了這一不足,讓設計活動更好的展開。
它們的關系模型如下:
在用戶調研中,了解用戶的預期、挖掘用戶真實的痛點。讓我們知道設計要朝著什么樣的目標展開,由于 用戶研究是以目標用戶為樣本,在典型場景下的行為或心理研究,就能夠得出一個本質的、可描述、能量化的目標 ,讓設計有理可依、有章可循,避免設計方案南轅北轍。
(1)舉個栗子:加載機制。
現今所有軟件幾乎都離不開加載機制,一個loading界面的設計,小到影響用戶的情緒,大到可能會影響整個產品的用戶粘性和留存率。我們都知道用戶討厭等待加載,但在技術層面很多加載狀態無法避免,甚至于有些必要的等待時間也是不能縮短的,這時要怎樣設計loading界面才更合理呢?
借助用戶調研中對用戶情緒因素的分析,我們可以發現,用戶真正的痛點,不是討厭等待,而是討厭等待過程中的枯燥乏味與操作不連貫的干擾感。由此意識到設計的目標不是減少等待,而是避免乏味和提高連貫性,就能讓設計更進一層;
這時,設計師就可以從苦思冥想“如何盡可能縮短等待時間”的思路中跳出來,去考慮“怎樣的loading動效更有趣”或“如何處理loading的畫面或文案,讓用戶操作的前后兩個步驟更好銜接。”(來源于網絡)
(2)再舉個栗子:錯誤提示文案設計。
我們都知道,檔程序出錯時,用程序語言解釋原始錯誤狀態是非常晦澀難懂的,如下圖:
但是,當我們把程序的報錯語言轉換成用戶語言,雖然是可以被理解的,但體驗也并沒有提升太多,用戶看到錯誤提示的時候,還是會感到挫敗和失望。借助用戶研究對用戶心理動機進行分析,可以發現,被告知軟件程序出錯了和為什么出錯固然是重要的,但更重要的是,用戶想知道此時該怎么做,所以設計文案的思路,應該從“如何向用戶解釋系統系統錯誤”,轉變到“如何更好的指導用戶出錯之后該怎么做”。
不好的設計體驗:
好的設計體驗:
當我們千辛萬苦做完了設計, 它是不是可靠的、有效的?是不是能夠被用戶理解、接受、并且為之感到愉悅的? 在方案的可用性測試中,能夠 去衡量是否滿足、甚至超出了用戶預期,是否解決了用戶的痛點, 如果沒有,也可以從可用性和易用性的測試數據中 找到問題所在 ,從而找到改良的方法。
(1)舉個栗子:Any.do Moment2.0 用戶體驗測試
Any.do的設計師在發布的文章中提到,他們的設計團隊在1.0版本中用了簡約的設計語言,很多問題得到了解決,于是在2.0的設計中推動去改變了Any.do的日歷標簽頁。
但是在原型的可用性測試中卻發現,潛在用戶(新用戶)非常喜歡2.0的日歷拖拽標簽,而現有用戶則更喜歡1.0的原始即時任務添加的設計。當2.0上線發后,新版本的數據并沒有明顯增長,也就是這次改進并不理想。
通過對調研及測試的結果分析,2.0的新設計改進雖然為用戶提供了價值,但是這個價值并沒有預想中那么大。因為絕大部分用戶,日常生活并沒有太多事務,以至于必須借助日歷來進行宏觀管理,因此,70%的用戶其實跟新的日歷界面沒有關系。在日歷中拖放任務,有很棒的重試飽滿又有掌控的感覺,然而絕大多數人,碰不到這樣的情況。
用戶體驗測試告訴我們,適應大多數核心目標用戶的習慣,才是更好提高產品設計的價值。
(2)再舉個栗子:樂酷天網站域名數據表現
在騰訊產品經理劉涵宇的一個用戶體驗課上曾提到,樂酷天作為日本電商網絡的巨頭,在日本的流量穩操勝券,但是入駐中國后卻沒能生存。
其中有一個因素指標,是在對網站訪問量對比的測試中發現,同一個域名在中國和日本的訪問量相差巨大,分析得知,rakuten,是“樂酷天”日語的譯音,非常便于日本網民的記憶和輸入,而不懂日語的中國人就很難記住www.rakuten.com這樣復雜的域名,也就大大降低了輸入訪問量。
這一點亞馬遜就做得很好,考慮到amazon對于中國網民使用的體驗差距,把亞馬遜中國的域名換為簡單的www.z.cn,讓自己的網站深入人心。當然,樂酷天在中國的退出不會僅僅因為一個域名,但一個具備良好體驗的設計,卻在一定程度上能讓產品價值最大化。
在現如今,資本程度和技術壁壘已經不再是產業創新的門檻,如何充分利用用戶體驗原理,以設計推動產品價值,是我們需要不斷思考和探索的問題。以上就是“用戶體驗對設計的作用”的一點理解,關于進行用戶調研與可用性測試的方法,推薦閱讀:《用戶體驗與可用性測試》[日]樽本徹也 著 陳嘯 譯,人民郵電出版社。
參考資料:
[1] ]樽本徹也. 用戶體驗與可用性測試.北京:人民郵電出版社.
[2]加瑞特, 用戶體驗要素, 2008. 北京:機械工業出版社出版.
[3] 唐納德·諾曼. 設計心理學.2003. 北京:中信出版社.
[4] Shai Pal, /RFQmoSV , (Any.do案例)
[5] 可樂橙, 優化app的設計:防止用戶錯誤,并建立良好的錯誤信息, 人人都是產品經理 . /ucd/526379.html
用戶體驗設計怎么做
我一句話概括《用戶體驗要素》:良好用戶體驗,應從表現層、框架層、結構層、范圍層、戰略層五大層面出發 。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)是一種在用戶使用產品過程中建立起來的純主觀感受。用戶使用產品的主觀感覺,包括心靈,視覺,觸覺,聽覺,情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。
創建吸引人的、高效的用戶體驗的方法。
用戶體驗分為表現層、框架層、結構層、范圍層、戰略層五大要素。
表現層
我們平時最容易注意到的,也是最淺在的層面是表現層,如內容,功能,界面,色彩,質感,圖標、文字、等組成的視覺元素,我們看到一個產品時,它的背景顏色,或者是某個圖標的樣式好不好看,這些都是用戶體驗的表現層。視覺設計
框架層
框架層是將上一層,即表現層的內容,比如按鈕、表格、照片、文本域等等要素在產品上的位置進行布局,達到這些要素的最大效果和效率。信息設計
結構層
結構層是產品結構的具體表現方式,也就是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且在實施完某個功能后又到達某個頁面,這就是我通常講的“交互設計”。信息架構
范圍層
再來就是決定產品的特性以及每個需求對應的具體功能了,一個功能是否應該成為這個產品的功能之一,這就是我們在范圍層上考慮的內容。內容需求
戰略層
戰略層是最高層的產品層級,是制定用戶所要達到的戰略目標,同時圍繞要達到這些目標,決定產品的需求,這需要同時考慮到企業和用戶,是比較宏觀方面的。用戶需求
執行 產品經理、功能產品經理、 規劃 產品經理、 戰略 產品經理、是由《用戶體驗要素》中五大層次架構中延伸出來對產品經理五個層級的思考。
舉一個例子,執行產品經理 :產品新人往往充當該層次的工作。承接具體命令的執行工作,包括協助產品經理進行需求提出、文檔整理輸出、項目跟進、信息同步、日常打雜等。其能具體接觸到的工作視公司 、部門、老大等因素而定,而自身的主觀能動性在執行中尤為重要。執行的好壞直接影響自我能力的提升;執行對于項目,恰如表現層之于用戶。
戰略層:
產品設計 :做什么、為誰而做?{ 產品定位及其目標人群 }經營者和用戶分別想從網站得到什么。
產品分析 :產品的目標用戶,商業目標,用戶需求,產品定位,產品特色
范圍層:
產品設計 :需要做哪些? { 找到需求,確定功能范圍和優先級 } (需要做哪些?細致列出產品所有功能,分析每一個功能的用戶場景與需求解決是什么?分析用戶潛在需求并提出建議。)
產品分析 :從產品提供的功能或者服務層面來分析,包括產品有哪些主要功能,逐個分析這些主要功能,并且說明這些功能之間的關系。
結構層:
產品設計 :怎樣做?{對功能排列 ,產品功能結構圖 }
產品分析 :畫一個產品的結構圖或者架構圖,分析產品各個功能所在的層級(關注橫向和縱向),功能的深淺,功能的入口,功能之間的關系,功能的分類,并且逐一分析其中的優缺點。(分析某一功能點設計原因。比如唯品會app搜索功能為什么不提供搜索框以便快速檢索? 又比如微信朋友圈長按右上角的相機按鈕添加文字內容?)
框架層:
產品設計 :要做成什么樣子?{界面設計、導航設計和內容(信息)設計}
產品分析 :主要就是對產品的界面設計,導航設計,以及信息設計進行分析,并得出優缺點。(分析產品的排版布局研究公司的戰略側重)
表現層
產品設計: 做成了什么樣子?{ 功能視覺設計和內容優化 }
產品分析 :分析產品UI,即配色,整體風格,頁面布局等等方面的優缺點。
互聯網產品的用戶體驗設計(UED)
用戶體驗設計(英語:User Experience Design),是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計。設計過程注重以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。其目的就是保證:
1、對用戶體驗有正確的預估
2、認識用戶的真實期望和目的
3、在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
4、保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。
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UED相關知識
A.用戶體驗設計(后文簡稱UED) 英文:User Experience Design UED通常理解,就是“我們做的一切都是為了呈現在您眼前的產品” UED是針對用戶心靈,眼睛,耳朵,觸感的設計。 用戶體驗就是用戶在使用一款互聯網產品的整體感受。
B.UED相關的一些概念
1.UE英文簡稱:User Experience
2.UCD英文簡稱:Use-Centered Design ? ?意思就是:以用戶為中心得設計-強調以用戶體驗有限的產品設計理念,是一種思想。
C.HCI英文簡稱:Human-Computer Interacion 簡稱人機交互
D.GUI英文簡稱:Graphical User Interface 簡稱:圖形化界面
E.WR英文簡稱:Web Rebuild 簡稱網站重構
互聯網產品的UED流程
1.產品策劃-產品交互設計-產品視覺設計-產品頁面重構-產品研發-產品測試-產品發布
UED團隊中常見的輸出物與職責
1.輸出:用研文檔;競品分析;產品需求與需求分級文檔
2.配合工作:協作UED相關人員對產品調性進行把控
3.協作UED相關人員進行測試與組織管理。
交互設計師輸出物:完整產品原型圖及交互設計;用戶使用流程圖;產品信息結構圖。 配合工作:交互測試;測試交互還原度 工作職責:為產品設計具體的行為;界面設計;組織良好產品信息結構;提高產品的可用性,易用性。
視覺設計師輸出物:產品界面視覺設計稿;競品分格的調研;設計規范;概念設計說明; 配合工作:視覺測試;測試視覺還原度。 工作職責:對界面呈現的美觀度體驗;品牌形象負責。
頁面重構輸出物:靜態網頁;靜態頁面規范說明(CSS,復用,性能,兼容性等) 配合工作:頁面測試工作;測試頁面還原度;兼容性測試;頁面性能優化。 工作職責:對界面呈現的美觀度體驗;品牌形象負責。
用戶體驗有那幾大要素? 1.感官體驗 2.交互體驗 3.瀏覽體驗 4.情感體驗 5.價值體驗 6.信任體驗 ?
用戶體驗設計——如何建立完美的第一印象
《用戶體驗要素》(Jesse James Garrett)電子書網盤下載免費在線閱讀資源鏈接:
鏈接:/s/1V5BP07GBeBD1mF0aF4yf2w
提取碼:1un0書名:用戶體驗要素
作者:Jesse James Garrett
譯者:范曉燕
豆瓣評分:8.3
出版社:機械工業出版社
出版年份:2011-7-1
頁數:172
內容簡介:《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的經典之作。本書用簡潔的語言系統化地詮釋了設計、技術和商業融合是最重要的發展趨勢。全書共8章,包括關于用戶體驗以及為什么它如此重要、認識這些要素、戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層以及要素的應用。
《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)》用清晰的說明和生動的圖形分析了以用戶為中心的設計方法(UCD)來進行網站設計的復雜內涵,并關注于思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。
作者簡介:Jesse James Garrett是Adaptive Path的創始人之一。Adaptive Path是一家位于美國舊金山(San Francisco)的用戶體驗咨詢公司。從1995年開始,Jesse幫助一些企業改進他們的網站,其中包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美國國家公眾廣播等。他在用戶體驗領域的貢獻,包括“視覺辭典(The Visual Vocabulary)”─一個為規范信息架構文檔而建立的開放符號系統─現在這個系統在全球各個企業中得到了廣泛的應用。他的個人網站www.jjg.net是提供信息架構資源的網站中最受歡迎的一個,他同時也是信息架構和用戶體驗的積極倡導者。
2005年2月,Jesse James Garrett發表了《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,標志著Ajax的誕生。由此,他被稱為“Ajax之父”。
交互設計與用戶體驗設計
你知道嗎,人與人/物間建立第一印象只要3-5秒鐘?雖然你可能還認為這種看法建立在人們的經驗之上,但大部分研究已經表明第一印象形成于最初幾秒內看到的和聽到的信息。而且這種印象不太可能會改變。
毫無疑問,第一印象對一個應用程序非常重要。就像面對人一樣,你的程序沒有第二次機會向用戶重新傳達第一印象。你只有一次機會吸引用戶來使用你的程序,因為如果你從一開始就讓用戶失望,可以打賭他們絕不會再回來。
在本文中,我們將會看到在用戶跟你的程序進行實際交互之前的幾秒內會發生什么,以及為何你需要一門心思地去向用戶傳達出非常好的第一印象。
一、啟動頁
啟動頁用來向用戶反饋當前程序已經啟動且正在加載。Google和Apple都建議使用啟動頁模擬出更快的加載時間來提升用戶體驗。
1、啟動頁如何工作
系統應該在用戶啟動應用程序時立刻顯示啟動頁,直到程序完全可以使用。這一屏信息應該在程序開始啟動或者在加載系統資源過程中顯示不過數秒(少于10秒鐘)。
如果您的程序有一個耗時的初始化設置階段,不妨考慮使用進度指示器來顯示這個過程。記住,不確定的等待時間要比已知的,有限的等待覺得長。因此,你應該給你的用戶一個清晰的指示,告訴他們還要等待多久。
總結 :當一個用戶剛剛啟動一個的程序,很多時候他們往往需要先等一等(系統加載必要的數據)。這時我們便要想辦法讓他們愿意留下來等。啟動頁的設計很好的解決了這個等待問題,并以一個顯示時間短但至關重要的窗口向用戶傳達了你的產品主題。記住,你應該在用戶與程序產生實際交互之前便設置好用戶的初始預期。
二、引導頁
引導頁不應該太寬泛或太容易打斷用戶,反而應該是有益于用戶的。把引導頁當做一個引導用戶使用你的程序的入口。它可以通過多樣的設計技巧來吸引用戶在第一次接觸你的程序時愿意駐足,但應該只在確實是至關重要的時候再去使用它。
1、引導頁如何起作用?
引導頁的作用就是用來向用戶傳達他們在開始使用前需要了解的關鍵點,不多不少。因此,它應該只包括用戶初次使用時需要掌握的幾個最重要的地方。如果引導頁設計輕量簡單,你會看到用戶使用的增加。
2、何時使用引導頁
如果用戶不能理解你的程序的主題或者關鍵功能,他們走了就不會再回來。使用引導頁的基本原則有以下幾條:
(1)應用程序初始狀態數據為空,需要用戶在第一次使用時便輸入數據;
(2)程序需要用戶初次使用時輸入私人信息;
(3)程序有比較復雜的功能,比如效率類程序;
(4)程序依賴于大部分用戶不熟悉的定制的操作手勢;
(5)程序更新了新功能;
3、定期檢查分析
當你設計出自認為是最終版的引導體驗時,你怎么樣才能知道你的方法有效?通過移動分析工具,可以找到這個問題的答案。如果你的程序使用引導頁,你應該測量:
(1)那些完全瀏覽過引導頁并進入程序首頁的用戶比例;
(2)那些選擇跳過引導頁的用戶比例;
(3)引導頁間的時間間隔;
你應該通過分析來最優化你的引導頁的用戶體驗,提高用戶留存率。如果你的效果不理想則考慮換一種設計方法。
4、提供跳過引導頁的選項
如果用戶不喜歡被打擾,或者沒有發現引導頁的意義,應該給他們可以跳過引導頁的選擇才對。你應該讓用戶感知到自己對時間和體驗的可控性。比如Airbnb客戶端中的“跳過”按鈕就讓這成為了可能。
三、打破必須登錄的約束
所謂的登錄約束是指用戶在使用程序的任何功能前被強迫先得去創建一個賬號。而這種為時過早的約束的結果便是造成超過85%的用戶流失率。
例如,SoundCloud,要求用戶初次使用時就得創建賬號或者登入。用戶完全沒有其他路可選。
但對用戶而言,在面向這些要求之前,他們最想先要去看看這個程序究竟有哪些功能或者提供哪些服務。這也是你應該先向用戶展現的,絕非強制性的約束。
1、先試再買
“先試再買”是指一個策略,即讓用戶在自發注冊前先能夠體驗體驗你的產品。如果用戶了解了你的產品主題并體驗了一番,他更有可能注冊甚至提供一些私人信息。
然而這種策略并不就是說你不能要求用戶注冊賬號,而是說在你的產品向用戶傳達一定價值之后再嘗試提出。在這之前你首先要跟用戶建立信任關系。為了讓這一流程中的體驗最優化,你應該做到:
(1)可以免登錄使用;
(2)只在用戶請求的數據需要跟賬號信息關聯時再要求用戶注冊;
2、如果程序要求注冊,那么用戶應還可以選擇以游客身份進入
用戶應該不管注冊與否,都能選擇以游客身份繼續使用,因為他們可能還無法注意到產品對自己的價值。這種策略對那么不知名品牌的產品或者那些提供引人入勝的內容的產品尤其重要。他們需要讓用戶在注冊之前先試一試再做決定。
Etsy很明白在詢問用戶個人信息前如何吸引用戶。當用戶首次啟動程序,他們有兩種選擇:注冊一個賬號或者開始瀏覽商品。他們只在用戶確認要購買商品的時候再要用戶注冊。
四、結論
雖然沒有神丹妙藥能給用戶創造一個完美的初次體驗,但有一件事是肯定的——第一印象就是用戶的全部。你應該通過移除所有可能牽絆用戶使用的障礙,精心設計使用流程,讓用戶集中注意力到你的產品進而吸引他們留下來,因為讓全新用戶變成活躍用戶是創建出一個完美的首次體驗的核心目的。
譯自:.org/mobile-app-ux-design-making-a-great-first-impression-bed2805b967d#.87jek2wco
app和web:交互設計是由頁面、icon、文字著三種基本要素構成的系統流程
交互設計概念
路徑 效率 行為
1、以最簡短的路徑達到自己想要的目標
2、交互設計決定著用戶對產品的使用效率
3、幫助用戶用最簡單的方式引導,讓他們找到關注的內容和想要使用的功能。
用戶體驗設計概念
感受
用戶體驗時用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。它是整個過程中身心全方位的接觸和體驗
用戶體驗貫穿產品:
有用性(基本)
易用性
友好性(用戶對你的產品認可,丟不掉)
?用戶體驗核心本質
用戶體驗核心和本質就是研究人在特定場景下的思維模式和邏輯,然后順應和利用它。
如:以最短路徑提升用戶購買欲望
及時反饋
產品與用戶交流的指標
交互設計是否有效
信息是否傳達準確
反饋類型-視覺
最常見的反饋方式,所以也最容易會被用戶忽視
1、toast提示:一般2到3秒短暫出現,可以在屏幕任意位置,然后自動消失,無需任何操作,內容短信息不重要。
2、彈窗提示:能后引起用戶的主要,需要簡單的操作,通常用在詢問用戶是非需要進行某項操作。
3、按鈕被按下的狀態:當用戶在使用中按下一個按鈕時,一般都會出現按下狀態,讓用戶知道他的操作得到了回應。
4、動效反饋:幫助用戶直觀的了解操作,同時會給用戶留有深刻印象,提升產品的吸引力
注意:簡潔易懂,操作反饋信息簡單適當使用插畫吸引用戶注意幫助用戶提示判斷類型。
聽覺
強度高于視覺,使用率卻不是很高,不能作為主要反饋,并要給用戶關閉的權利,因為過度使用用戶會反感。
觸覺
比較少見但是很強烈的反饋方式,基本作為輔助
操作流程簡捷
1、使用自然思維非程序思維
2、圍繞用戶的目的設計
3、減少查找步驟
4、將常用功能提前
5、遵循已經成型的用戶習慣
審核交互:
1操作前可預知
2操作中有反饋
3操作后可撤銷
用戶習慣與用戶體驗:
用戶習慣大于用戶體驗
UE:用戶體驗的簡稱(國外叫UX)
產品設計的靈魂職位,通過分析用戶心理模型,產品功能需求。設計任務流程,運用交互知識搭建產品核心構架,并設計出原型以最終實現產品的易用,好用。
PM項目經理(Project Manager)思維導圖和原型圖
前端開發:FE(Front-End Development)只能看不能用
研發:RD(Research and Development)偏向于后端的技術實現:功能技術實現,能看能用
測試:QA(QUALITY ASSURANCE)
產品經理至少2-3個,
設計師游3個人,前端就要有6個,后端9個,測試1-2個
UI設計思路
立項會議:頭腦風暴
用戶頭像(用戶痛點,用戶故事)
競品分析
產出產品文檔與流程圖
參與者:所有人
溝通會議 確認產品文檔
設計師核對原型圖
程序員考慮開發成本
參與者:產品經理 設計師 程序員
原型圖-低保真(沒圖標)
為什么需要低保真:低保真原型時在設計初期幫助我們驗證想法的粗略表述
低保真原型構建起來更加容易且成本更低
溝通會議:確認低保真
產品經理核對低保真
工程師核對低保真是否可實現
工程師搭建框架
溝通會議:確認高保真
產品經理確認界面符合產品要求
工程師趣兒是否能實現界面交互
溝通會議:如何對接
如何切圖,切圖的命名方式
如何交互,交互方式
產品開發完畢
設計師核對界面
測試工程師找bug
工程師改bug
立項會議:頭腦風暴
下版本規劃
測試工程師繼續找bug
工程師繼續改bug
時間節點:app78十張三個月左右 web一個星期
交互設計6大原則
費茨定律:光標到達一個目標的時間,與當前光標所在的位置和目標位置的距離和目標大小有關
席克定律:是指一個人面臨的選擇越多,所需要作出決定的時間就越長
泰思勒定律:這個定律時說產品固有的復雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了
4防錯原則
5剃刀法則:我們做產品時功能上不可以太繁瑣,應該保證簡潔和工具化(國外用的好,國內差)
6接近法則:將相似的、有關聯的信息盡量擺在一起,不要讓用戶迷茫,要潛意識知道在哪里能找到自己想要的信息
設計師誤區
誤區A:配圖是后臺運營的工作
頁面由icon、文字、配圖的排版而組成
誤區B:狀態欄顏色只能一種
誤區C:界面動效全權交給AE
1code4app
2市面已完成動效
3AE輔助實現(有前提)
4keynote輔助實現
誤區D:讓所有用戶滿意(50%以上)
誤區E:完全按產品經理意圖行事
1反駁產品經理不靠譜的需求
2主動分析調研,提升用戶體驗數據
3深入思考使用場景
4跟進開發,找到性價比高的方案
5尋找創新有趣的交互方式
?didot襯線英文:時尚飾品
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